我々クエストの裏側 『自戒』
さぁ、いよいよ始まりました。第一回、我々クエストの裏側を書いていこうと思います。
今回のサブタイトルは『自戒』。我々クエストを作成した上での反省点等を振り返っていければなって思います。
シナリオ解説の②も全く手を付けてない状態で一体何を書いてるんだ殺すぞって言われるかもしれないけど、言わないでくださいお願いします。
では、張り切っていきましょう。
①やはり小出しにはするべきではなかった
当たり前ですね。ですが、そうして周囲の反応を得ないと僕のモチベーションが持たなかったというのも事実です。
途中でこれに気付いて最後まで駆け抜けました文字通り。
何故小出しにするべきでないか。それは、
- 完成時に初見でない部分がかなり出てくる
- それにより、名付けや進行が完成時におざなり、作業になりがち(例:あすかっぷ と こるせああああああ の大冒険)
- 未完成であると認識されづらい、途中時点で見切られる
- 小出しして評価を仰ぎたくなってしまう
こんな感じですかね。
僕は小出しにしてしまって、ある程度は後悔してます。
ただ、小出しには良い面もありました。それは、最後の修正がそんなに多くなくて済んだってことです。それだけ。
②結局バランスに正解はないものの、簡単な方が苦情は少ない
難しくするのはやめましょう。あとは戦闘に変なギミック噛ませるのもやめましょう。なぜか未完成にもかかわらずその時点で引退者が出ます。
あと、過剰に強い → 弱くするギミックあるよ!使ってね!っていうクソみたいなギミックも用意するのも考えものですね。なぜか過剰に強いモードに挑んで勝てないからと引退者が出ます。
あとは変にFF12のアグレッサーに触発されて攻撃回数を増やすのもやめましょう。あれは緻密なバランス調整のもとになりたっているので、そういうのを下手に作ると「こいつ倒せないんだけど、クソゲーw」って言って、未完成にもかかわらず開発途中で引退者が出ます。
そして、エンカウント率は極端レベルに下げた方がいいです。少しでもプレイヤーの不満ラインに到達するとすかさず「エンカウントしすぎだろwクソげーw」と引退してしまいます。これは大きな勉強になりました。
③お客様の機嫌は取るもの。
とりあえずプレイヤー有利にしておけば文句は出ないことが判明しました。これは2秒考えれば分かりそうなことですが、作っている最中は「どうやって苦しめてやろうか」ってことしか考えていないのですっかり失念してました。テストプレイとかデバッグとかってこういう部分で冷静にしてくれるものって思っていたんですが、実際にそれが原因で未完の時点で引退された時は少し考えるきっかけになりましたね。結果今の難易度調整になってます。
④工数は理解されない。
プレイヤーからすれば、実際に一つのイベントの設置にどのくらいの作業量があるのか、など想像もできませんし、そもそもしません。ので、そこの評価にはさっさと見切りをつけて無理のない範囲でやるのがいいと思いました。そもそも苦労して設置したイベントが悉くゴミ扱いされることも珍しくありません。なのであまり大掛かりなイベントとか戦闘とかは初心者にはおススメしません。
⑤シナリオを実装するダルさを想定する
これは全く考えてなかったことなので、書いておきます。どれだけ盛大なシナリオを思いついて「ああ、俺って天才なんだわ」って思ってもそれを文字に起こして全部ゲーム上に落とし込むのは相当無理があります。1日中タイプし続けてたぶん20日くらいはかかります。そのくらいバカです。しかも、何がアレって別に面白い作業ではないのですね。ただ、自分の想定してる文章をパチパチ打つだけ。しかもエディタは操作し辛くてすぐデータ飛ぶ。うーんこの。なのでいつでも軌道変更できるようにしておいた方が精神衛生上楽です。
⑥とりあえずバグだけはどうにか先手を打てるようにしたい
もちろん、どうやったってバグというのはつきものなのですが、給料をもらってないテストプレイヤーからすればバグを見つけた瞬間「はークソげー引退するわ」となって、未完成の時点で引退者が出てしまいます。なので、再現性の高いバグは可能な限り先回りして潰しておきましょう。これも巡り巡って自分のためなのです。
他にも言いたいことあったような気がするけど、この鳥頭は忘れてしまったのでこの辺で。
次はシナリオ解説に戻りたいと思います。