WCS Developers blog

進捗とか、設定だとか、自分語りとか

【ネタバレ注意】我々クエストのシナリオはどうなったのか?②

 はい、②です。

 ①では最後脱線気味で終わってしまったので(僕の悪癖ですが)、今回は徹頭徹尾解説を意識してやっていきたいと思いますはい。

 では早速リタ様加入後のところから書いていきましょう。

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我々クエストの裏側 『自戒』

 さぁ、いよいよ始まりました。第一回、我々クエストの裏側を書いていこうと思います。

 今回のサブタイトルは『自戒』。我々クエストを作成した上での反省点等を振り返っていければなって思います。

 シナリオ解説の②も全く手を付けてない状態で一体何を書いてるんだ殺すぞって言われるかもしれないけど、言わないでくださいお願いします。

 

 では、張り切っていきましょう。

①やはり小出しにはするべきではなかった

 当たり前ですね。ですが、そうして周囲の反応を得ないと僕のモチベーションが持たなかったというのも事実です。

 途中でこれに気付いて最後まで駆け抜けました文字通り

 何故小出しにするべきでないか。それは、

  • 完成時に初見でない部分がかなり出てくる
  • それにより、名付けや進行が完成時におざなり、作業になりがち(例:あすかっぷ と こるせああああああ の大冒険)
  • 未完成であると認識されづらい、途中時点で見切られる
  • 小出しして評価を仰ぎたくなってしまう

こんな感じですかね。

 僕は小出しにしてしまって、ある程度は後悔してます。

 ただ、小出しには良い面もありました。それは、最後の修正がそんなに多くなくて済んだってことです。それだけ。

②結局バランスに正解はないものの、簡単な方が苦情は少ない

 難しくするのはやめましょう。あとは戦闘に変なギミック噛ませるのもやめましょう。なぜか未完成にもかかわらずその時点で引退者が出ます。

 あと、過剰に強い → 弱くするギミックあるよ!使ってね!っていうクソみたいなギミックも用意するのも考えものですね。なぜか過剰に強いモードに挑んで勝てないからと引退者が出ます。

 あとは変にFF12のアグレッサーに触発されて攻撃回数を増やすのもやめましょう。あれは緻密なバランス調整のもとになりたっているので、そういうのを下手に作ると「こいつ倒せないんだけど、クソゲーw」って言って、未完成にもかかわらず開発途中で引退者が出ます。

 そして、エンカウント率は極端レベルに下げた方がいいです。少しでもプレイヤーの不満ラインに到達するとすかさず「エンカウントしすぎだろwクソげーw」と引退してしまいます。これは大きな勉強になりました。

③お客様の機嫌は取るもの。

 とりあえずプレイヤー有利にしておけば文句は出ないことが判明しました。これは2秒考えれば分かりそうなことですが、作っている最中は「どうやって苦しめてやろうか」ってことしか考えていないのですっかり失念してました。テストプレイとかデバッグとかってこういう部分で冷静にしてくれるものって思っていたんですが、実際にそれが原因で未完の時点で引退された時は少し考えるきっかけになりましたね。結果今の難易度調整になってます。

④工数は理解されない。

 プレイヤーからすれば、実際に一つのイベントの設置にどのくらいの作業量があるのか、など想像もできませんし、そもそもしません。ので、そこの評価にはさっさと見切りをつけて無理のない範囲でやるのがいいと思いました。そもそも苦労して設置したイベントが悉くゴミ扱いされることも珍しくありません。なのであまり大掛かりなイベントとか戦闘とかは初心者にはおススメしません。

⑤シナリオを実装するダルさを想定する

 これは全く考えてなかったことなので、書いておきます。どれだけ盛大なシナリオを思いついて「ああ、俺って天才なんだわ」って思ってもそれを文字に起こして全部ゲーム上に落とし込むのは相当無理があります。1日中タイプし続けてたぶん20日くらいはかかります。そのくらいバカです。しかも、何がアレって別に面白い作業ではないのですね。ただ、自分の想定してる文章をパチパチ打つだけ。しかもエディタは操作し辛くてすぐデータ飛ぶ。うーんこの。なのでいつでも軌道変更できるようにしておいた方が精神衛生上楽です。

⑥とりあえずバグだけはどうにか先手を打てるようにしたい

 もちろん、どうやったってバグというのはつきものなのですが、給料をもらってないテストプレイヤーからすればバグを見つけた瞬間「はークソげー引退するわ」となって、未完成の時点で引退者が出てしまいます。なので、再現性の高いバグは可能な限り先回りして潰しておきましょう。これも巡り巡って自分のためなのです。

 

他にも言いたいことあったような気がするけど、この鳥頭は忘れてしまったのでこの辺で。

次はシナリオ解説に戻りたいと思います。

【ネタバレ注意】我々クエストのシナリオはどうなったのか?①

 こんにちは。

 先日いよいよ我々クエストVer1.0が公開となり、僕のやる気とかその他もろもろが全て天へ還ったのはまだ記憶に新しいですが、僕にはまだやりたいことが残っているのでその部分をここで消化したいと思います。

 そのやりたいことはタイトルにもある通り、シナリオの補足と解説です。あの少ない分量でどう読み取れというのか、ってぶん殴られそうですが冒頭の部分からネタバレ(+カットした設定)全開でお送りしたいと思います。

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我々クエストはどうなったのか?

 というわけで書いていこうと思います。文体が全く定まりませんが、今後も適当にやっていこうと思います。

 

 さて、今日のテーマは我々クエストの受難について。

 一体何のこっちゃと、まぁ最近進捗として全く公開してないから、そう思うのも無理はないと思います。

 しかし、だからといって「何も進んでいない」っていうのは間違いなのです。

 ということで、今回は全く進んでないと思われているであろう我々クエストについて少し語ろうと思います。

現実的工数の限界?

 僕はIT系企業勤めでもなければSEとかでもないので、工数とか人月?なんて言葉を実際に使ったことはないんですが、それでもそういったものの限界を感じざるを得ない状況に立たされてます。

 まず、第一にシナリオ等の実際に入力するテキストの総数の問題。つくろーって思ったときはそんな重く捉えてなかったけど、これはえげつない。どのくらいエグいかって言うと自分の中に描いていた壮大なストーリーを途中で適当に切り上げてもいいかって思うくらいにはエグい。

 具体的に言うと、テイルズオブリバースのゲオルギアス(だったか)を倒してクレアと誰かの中身が入れ替わっちゃうってところでシナリオを切り上げちゃうようなものです(伝われ)。

 まぁ、そんなこんなで色々考えていたシナリオや伏線、その他もろもろは勿論途中の段階からそうではあるんだけど、大幅に文字には起こしてないというのがあります。

 文字入力をするのはシナリオ部分だけではありません。モブのセリフ、重要キャラのイベント終了後のセリフなど、もう人を増やせば増やすほど大変なことになるのですね。りゅーたす城の中身を空にしたのには割とそういう「いやこれ兵士とか置いてたらセリフ量やばいだろ」っていう逃げの部分もありました。イベント終了後はお城に入れないようにしてその逃げを維持したいと思います。

 こういう風に文章をだーっと書くのは好きなんですが、セリフとかってなるといちいち状況とかを考えたりしなくきゃいけなくて中々に大変。。。

 なんて、まぁ愚痴だけを書くために書いてるわけではない。わけではないのでとりあえず大変な部分だけ沢山書きます。

 

 ・重要キャラのセリフ(長くしたいけどめんどくさい)

 ・街にいるモブキャラのセリフ(これは性格なんだけど、俺自身がゲームしててあんまりモブ全員に話しかけたりしないから死ぬほどめんどくさい。協力者募集中)

 ・アイテム・スキル・ジョブ等々にまつわる説明書きとか効果の設定とか(名前とか能力を考えるところだけはすごく好き。それを実際に実装する段階で死にかける)

 

 ざっと思いつく文字入力の怠いところはこの辺?そらまぁ、データ入力のバイトがこの世から消えないわけだわ。

 なんか色々調べてたらキャラが多いソシャゲとかネトゲだと、キャラの追加セリフとかモブのセリフを考えるためだけのライターを雇うところもあるそうで(-_-;)

 今はちょうど、WCSを見ながらパチパチと各ジョブのスキルだとか、なんやとかを入力したりしなかったり。

 ぶっちゃけ、自分の中でのストーリーの後半をバッサリ切ろうとしてるから落としどころが分からなくなってます。後日また自分の中でのストーリーはこうしたかったとかってのも書くと思うのでそっちはそっちで、はい。

 まぁ、なんて具合で割と苦しみながらもチマチマとは進んでいるのですよ~っていう感じの報告兼愚痴でした。

 文字書くの飽きてきたし今日のはここで終わり。

 では。また会いましょう。

我々Momentsは一体どうなったのか

 ――人はなぜ、飽き性なのか。

 という命題に対し、明確な答えを突き付けた者は未だ存在しない。かもしれない。

 人々はキレイなものに憧憬を抱く。それは、単純に光だったり、造形だったり、そしてあるいは絵画や映像だったりする。

 どうあれ趣味や物事の興り、始まりというのはそのような憧れに端を発する場合が大概なのであるが、そこから始まる趣味というのは同様に大概、長続きしないものなのである。今回はそこのロジック、ギミックについて解明したいと思う。

 

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 なんて、つらつら書いて遊んでいたけど、とても無駄な時間な気がしたのでとりあえず下書き保存をして本題をざっくりと書く。

 ずばり今回の本題は、『我々Momentsって次のはどうなったの?』ってこと。

 先に結論から言っておくと、我々Moments Vol.4という編集ファイルはある。最終更新だって、9/30とかだったはず。

 じゃあ何故、ぽんっと上がらないのか。それは僕の迷いと発想力と素材の使い方にある。

今ある素材とその活かし方の葛藤

 まず、最近僕が悩んでいるのが方向性の確立、という部分である。

 この方向性っていうのは中々曲者で、モンタージュ動画のように曲を挿し込む形の動画だと、使用する楽曲によってだいたいの方向性というのが定まってしまう。

 と、するならば、動画に使う曲を選ぶ段階でおおよその方向性は決まってないといけない。そして、楽曲は先に決めないと音ハメだとか区切りの関係上、編集にも入れないのである(と偉そうに言っているけど、そんなに大層な編集をしたことはない)。

 つまり、素材を揃えた上で「これはテーマに沿う素材か否か」という判断を下し、そうでないならば使用しないという形をとらねばならない。

 じゃあ僕が取捨選択をして、テーマに沿った動画作りをしているのか、それはある種、否である。ここで『ある種』と表現したのは、ある程度はしているが出来得る限り無理やり使うようにしているから、である。

 やはり僕もみんながこれだ!と持ち寄ってくれた動画を切り捨てるのは心苦しいので、テーマは少しズレても大きなテーマからそう外れていなければ全て適当に突っ込んでいる。

 言ってしまえば、僕の動画は料理ではなく闇鍋なのかもしれない。

 と考えたら気が楽になるが、そうもいかないのが『Funny/Fail Moments』がテーマの時である。

 これはまず母数の素材が圧倒的に少ない(というのも、おおよその素材動画はモンタージュとかフラグとか呼ばれる類の動画だからである)、上に音楽の選定が中々難しい。

 でも作りたくなる時はあるんだ。そう、ふぁにーもーめんつを。

 なので、ファニーなシーンとかフェイルなモーメントを入れてくれると嬉しい。そうでないものもいずれ使うから入れてくれると尚嬉しい。

別で作ってる動画もあるんだよな~って感じのね、アレ。

 素材動画の使い方、といえばもう一つ悩みの種がある。それは平行作業中の時の素材の扱い方。

 例えば、今平行して作ろうとしているのが"Ryutus Montage"。でも、それ用に動画を確保するともう我モに突っ込む動画がなくなってしまう。あー、どうすっかなあ、と30分くらい悩む。それはもう悩む。

 だけど、結局、その手の問題はいつも「まぁ、いいか。どっちにも入れちゃえば」みたいな適当な思考でカタが付く。ある種、これも問題ではある気がするが。

 ぶっちゃけ、『りゅーもん』に関しては完成を急ぐ気持ちはない。ので今はりゅーたすさんのランクドをひたすら観戦して面白い/よかったシーンの蒐集に腐心している。

 って感じでやってるともう企画自体は8月末からあったのにまだ最初の20秒もできてないみたいな事件が起きるわけだ。うーん、締め切りって大事だなあ。

 余談だが、僕はいつも何かを作るぞって熱意にあふれている時は「いついつまでにこれは完成させよう!」っていう締め切り、というか目標をもってやっている。結果、完成品のクオリティがおざなりになることもしばしば。

 そして、割と熱意が消えたら「まぁ、ゆっくりやろう」ってなる。一応、作りたい欲はあるんだけど、それ以上にZED欲とかが邪魔して中々手が付けれなくなるのでそうなる。最近だと我クエ(仮称)がその筆頭。

 閑話休題。ともかく、そんなわけで素材不足と自分のやる気とが合わさり、割とゆっくり進んでいるというのが現状。画像編集にもハマったタイミングで一回やる気がそっちに移ったにしてはよくまだ起動してると自分でも思う。

 なので、ゆっくりゲームして待ちつつ、素材を投下してくれれば徐々に進行していくと思われるので是非存在自体を忘れることなく協力してくれると嬉しい。

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 とりあえず、こんな感じで色々僕の思考ダダ漏れ文章をつらつら書いていくページになると思います。

 あんまり興味ないかもしれないけど、まぁ、読みたい人だけ読む的な感じを目指していきます。